Petit lexique pour mieux comprendre l'UX Design

UX-Design

L’UX (User eXperience) ou l’expérience utilisateur désigne les métiers et méthodes de création de produits (site ou application web) en étant au plus près des habitudes, besoins et pratiques des futurs utilisateurs ou clients du produit.
L’UX Designer n’est pas un expert reconnu dans une spécialité, il doit au contraire embrasser des compétences (talents !) dans les métiers du graphisme, du design (architecture de l’information) et marketing (étude, profiling). Il doit également disposer de talents d’animateur lors des différents ateliers de créativité.
 
 

Imaginer, créer et innover

Brainstorming : technique favorisant la créativité d'individus regroupés au sein d’ateliers de travail ; grâce à des méthodes favorisant les échanges et la communication, le brainstorming permet l’émergence d’idées et la transformation en produits ou solutions.

Design Thinking : mode de production d’innovation mise en avant par une société de communication (IDEO) dans les années 90 à partir des pratiques des métiers de designers. Dans cette méthodologie, l’innovation est pertinente si elle est au plus proche de l’utilisateur et de ses besoins (suivre ses parcours, écouter ses besoins, résoudre ses problèmes) et si l’équipe est capable de produire rapidement des prototypes et de les améliorer (amélioration continue, production itérative) en les proposant et les testant auprès des utilisateurs. L’objectif : innover dans le but d’améliorer l’expérience utilisateur grâce au soutien d’une équipe projet pluri-disciplinaire (intégrant des utilisateurs.trices, consommateurs.trices !) et des outils favorisant la co-création.

Idéations : nouvelles méthodes de travail en groupe avec un éventail plus large d’outils (écritures, dessins, jeux, …) afin d’accroître la convivialité et la créativité en ajoutant d’autres supports aidant les participants plus effacés à l’oral.

Crowdsourcing (production participative) : méthode marketing consistant à impliquer des utilisateurs ou consommateurs dans la vie du produit ou de la marque (choix du nom de nouveaux produits, de slogan, co-création dans les phases créative, ...).

Moodboard : support de travail et de créativité, autour de la méthode de collage (photo, pictos, typographique, pantone), destiné à définir l’orientation visuelle et sensorielle du futur site (ou application).

 

Concevoir

Zoning : schéma simplifié créé après la phase de création de l’arborescence du site ou de l’application.Cette schématisation sous forme de blocs agencés sur une page permet de présenter rapidement les zones de contenus visuels, textuels, les bandeaux et les principales fonctionnalités (menus, boutons,…).

Wireframe (croquis) : étape suivante du zoning suite à sa validation. Il consiste à poursuivre le maquettage en symbolisant les blocs de textes, les blocs d’image ou les formulaires. C’est un excellent support pour travailler avec les différentes parties prenantes (graphiste, marketing, futurs utilisateur,…) en facilitant la compréhension grâce à la schématisation visuelle des futures interfaces. Les logiciels de Wireframing utilisent tous les mêmes chartes visuelles de présentation des éléments.

Mockup (maquette) : Dans l’univers de l’UX Design, c’est l’état complémentaire du wireframe, dans laquelle on rajoute les liens entre les écrans, et les interactions possibles (remplissage des formulaires, action des boutons). Cette étape peut être réalisée à partir des wireframes ou à partir d’éléments graphiques plus aboutis qui présentent alors les choix en termes de couleurs, de design graphiques, de photos et d’illustrations.

Prototype : la version la plus aboutie de la phase de conception. Elle rassemble les versions graphiques validées par les parties prenantes et dessinées par le(s) graphiste(s). Elle présente les alternatives de présentations prévues selon les supports (ordinateur, tablette, smartphone, montres connectées). Elle est interactive et permet d’appréhender les futurs scénarii d’utilisation du site ou application (formulaire d’inscription, bouton de navigation, structuration des éléments du panier, …).

Sketch (croquis) : maquettage du site ou de l’application. Equivalent à la phase de Wireframe. Elle peut être réalisée via des outils informatiques ou à main levée lors d’ateliers de conception. C’est aussi le nom d’une des applications les plus utilisées dans le domaine du prototypage.

 

Interfacer

IHM : abréviation de « Interface ou Interaction Homme Machine ». Terme très utilisé dans les métiers industriels qui définit l’interface permettant aux techniciens et opérateurs d’interagir sur les machines industrielles. Avec la modernisation des technologies, les interfaces se doivent d’être intuitives et d’exposer les informations pertinentes, aux personnes concernées, au bon moment ; leur permettant ainsi de prendre les meilleures décisions.

Landing page : Page d’accueil du site ou de l’application, ou page sur laquelle les visiteurs vont « atterrir » en cliquant sur un Call to Action. L’art du marketing digital consiste à créer la page qui générera le meilleur taux de conversion (transformation d’un visiteur en prospect ou acheteur).

Call to action : bouton positionné sur une page qui incite l’utilisateur à effectuer une action (téléchargement, inscription, abonnement, demande de démo,…). Celui-ci renvoie à une Landing page.

Material Design : ensemble de règles et méthodes graphique, créé par Google en 2014, qui a pour objectif de maximiser la facilité d’utilisation des applications afin de les rendre plus simples, plus épurées et plus intuitives. Proposé au départ pour les supports mobile, il répond aux problématiques posées par le design contemporain : un design efficace sur tous supports, un webdesign responsive. Il est aujourd’hui adopté sur l’ensemble des supports afin de conserver une homogénéité du design.

Responsive web design : avec la diversification des supports de consultation des sites et applications (ordinateur, tablette, smartphone, montre connectée), il est primordial d’assurer le même confort d’utilisation et donc de l’expérience utilisateur, en fonction de la taille des écrans. l’UX designer se doit donc d’imaginer plusieurs rendus visuels d’une même application (en réordonnant les éléments) l’obligeant aussi à démultiplier, plus tard, les mesures d’impacts à travers les tests et feedback utilisateurs par support.

Motion design : regroupe les techniques permettant d’ajouter des effets de mouvement et d’animation dans les pages d’un site (lors du scroll par exemple). Il est utilisé aussi pour nommer les courtes vidéos en animation (dessin en 2D) présentant les avantages d’une offre produit ou logiciel.

Heat Map : en dehors de l’étude particulière du « eye tracking », la Heat Map consiste pour un UX Designer, de cartographier les parcours utilisateurs et d’identifier les « parcours gagnant ». Plusieurs outils permettent de d’enregistrer le comportement des utilisateurs face à une interface : nombre d’éléments cliqués, de pages vues, scroll,…

Elle peut être associé à la méthode A/B testing, pour valider les choix de positionnement des éléments graphiques afin de maximiser l’expérience utilisateur.

User Onboarding Flow : regroupe toutes les méthodes pour faciliter la compréhension des fonctionnalités du site ou de l’application pour les nouveaux utilisateurs, ou les nouvelles fonctionnalités développées. Pour l’UX designer, le travail va consister mettre en place des éléments graphiques spécifiques (didacticiels, infos bulle, micro copie), afin d’expliquer au mieux les éléments et faciliter la captation des nouveaux utilisateurs, ou la bonne prise en main des nouvelles fonctionnalités.

Micro copie : terme qui regroupe l’ensemble des textes qui aident les utilisateurs tout au long de leur parcours : messages d’erreur, infos bulle, explications, astuces,… Ils se doivent d’être explicites et très courts, d’où la difficulté de l’exercice.

 

Lois et méthodes

Théorie de la gestalt (Design d’interface): 3 lois qui soulignent la manière dont nous percevons les formes et leur attribuons un sens :

Loi de proximité : le cerveau humain assemble les éléments proches physiquement. Il convient donc de rassembler sur une page ou écran les éléments ayant une fonction similaire.

Loi de similitude : le cerveau associe également les éléments qui se ressemblent. Deux formes ayant une couleur et une forme similaires se doivent d’offrir le même type de fonctionnalité ou d’importance.

Loi de continuité : le cerveau associe des éléments qui sont proches les uns des autres, en créant ainsi une nouvelle forme.

Loi de Hick : elle décrit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition : Le temps augmentant de manière logarithmique en fonction du nombre de choix disponibles.

Loi de Millers : théorie de la charge cognitive, qui limite la capacité de stockage du cerveau à 7 (avec un delta de +/- 2) informations simultanées. Cette loi incite les concepteurs et ergonomes à ne pas surcharger en informations et en éléments les interfaces graphiques.

Loi de Fitts : permet d’évaluer le temps de pointage (cliquage) nécessaire pour un utilisateur. Cette loi fixe les zones de confort visuel et tactile (tablette et smartphone) et modifie donc la position des fonctionnalités (boutons, menus,…) en fonction de leur importance et de la taille de l’écran ou son orientation.

 

Appréhender et comprendre les utilisateurs (avant, pendant, et après la conception)

Recherche utilisateur : la phase précédant le design d’un site ou d’une application, permettant d’intégrer les besoins des futurs utilisateurs au processus de conception, et ainsi de leur proposer un produit réellement adapté à leurs besoins.

Parcours utilisateur : livrable sous forme de Map graphique qui décrit l’ensemble des interactions des clients avec le produit ou service, ou même la marque. Il sert à montrer de manière visuelle et pour chaque étape ou point de contact, les émotions des utilisateurs afin d’identifier les points de blocage, et donc de trouver des solutions. On crée une « customer journey map » par persona ou type d’utilisateur.

Persona : un Persona est simplement le profil d’un utilisateur. Il définit un modèle d’utilisateurs, en fonction de ces cas d’usage. A partir ce celle-ci on analyse le profil de ces utilisateurs en fonction de leur caractéristiques Socio professionnel, culturels, ou d’habitude de consommation qui leur sont propres et qui les caractérisent. Ensuite, la Persona est illustrée de manière visuelle à l’instar d’un CV. Les personas sont un formidable outil de communication dans les ateliers de création autour de l’outil (ce à quoi il doit répondre).

MVP : liste ses fonctionnalités suffisantes (minimum) pour satisfaire les utilisateurs, que se doit d’emporter la première version du produit ou site. Plutôt que d’essayer de construire tout et tout de suite et de prendre le risque d’échouer à la mise en production à cause des objectifs trop hauts, il faut conserver la vision du produit fini Mais en le construisant de manière itérative, quitte à abandonner certaines fonctionnalités finalement non pertinentes en cours de route.

Lead : anglicisme signifiant « prospect » en français. Dans le cadre de projet web avec des objectifs commerciaux, l’UX Designer devra maitriser les techniques de Lead Managment permettant d’identifier et segmenter les prospects (les persona en est un outil), qualifier (CRM) et la conversion (vente). Le suivi est historisé au même endroit afin d’avoir un historique complet de chaque lead et analyser les meilleurs méthodes de conversion.

 

Suivre, mesurer et améliorer

Monitoring : tableau de bord ou Dashboard permettant de suivre en temps réel les KPI choisis pour suivre le comportement des utilisateurs (nb de connexion, pages vues), leurs profils (nouvel utilisateur, VIP) et les actes d’achat.

KPI : abréviation de Key point Indicateur. Ce sont les indicateurs clefs que souhaite suivre l’UX designer.

Tests A/B : ce type de test consiste à présenter de manière aléatoire ou en fonction des profils des utilisateurs, deux versions d’une même page ou d’un même site, afin de mesurer la version générant plus de

Tests utilisateurs : un test utilisateur peut être mené en « salle » sous forme de groupe d’utilisateurs invités à utiliser l’application sous le contrôle d’un spécialiste qui va animer et observer les comportements. Ils peuvent être aussi exécuté à distance via une plateforme de tests utilisateurs, la procédure est « industrialisée » et les tests plus nombreux et plus économiques. Le contrôle des utilisateurs est dans ce cas plus difficile et l’analyse peut être éventuellement un peu moins qualitative.

Feedback utilisateurs : regroupe l’ensemble des outils de mesures des retours des utilisateurs. Ceci regroupent les résultats des tests utilisateurs, mais aussi l’ensemble des points d’interactions disponibles avec les utilisateurs : le service client ou la Hot Line permet d’identifier certains points de blocage. La lecture des commentaires des utilisateurs sur les réseaux sociaux Forum ou site d’avis sont aussi des sources d’informations à ne pas négliger.

 

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